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FF14や他ゲーの話をつらつら書いていくブログ

クロブ個人的修正案~この弱機体に救済を~

こんばんは。クロブのモチベが地に沈んでるマリアです。

一番やってたのがプレシーズン(大体150戦)ってどういうこっちゃねん。

 

現状環境トップとそれ以下の差が開いており、ガチ戦で出せる機体は20機体くらいに絞られてしまうのが寂しい限りです。

 

とはいえ楽しいゲームなのも事実。もうちょっと上位と下位の機体性能差が縮まればと思い、エンジョイ勢なりの修正案を考えてみました。

 

なお、使ったことのある機体(よって25or20が殆ど)のみ書いてます。

流石にエアプで書く勇気はありませんでしたw

 

フォビドゥンガンダム

 

前作の忌み子、弱体調整で強化された機体、原作で投げてない鎌が最強武器、と散々な言われようだった機体。

 

その反動で今作はあんまりにもあんまりな弱体化を受けています。

うん、前作の時点でうまく調整しなさいよ!

 

コンセプトとしては、「足は遅いけど弾の質が良くて、アシストあるときは自衛も強い機体」というマキオンまでのコンセプトに戻す調整でどうでしょうか。

 

①耐久の上昇(580→620)

②メイン打ち切り5発に戻す。上下誘導の微強化

③サブを2発に戻す

④カラミティ連射を気持ち強化

 

あとは下格闘→アメキャンのルートをもうちょっと有効活用できるような調整があればなと思います。現状鎌投げアメキャン一択みたいになっているので...

 

・黒キュベレイ

 

コンセプトは「生持は自衛特化で弾切れしやすく、強化時は弾が強く弾数も豊富だが追い回すのは難しい」

 

①アシストリロード短縮

②強化時の特殊射撃弾数倍増

③強化時の赤ロック延長

 

職人向け機体なので調整が難しそうですが、とりあえずこれくらいでどうでしょうか。

兎に角現状の、強化まで耐えたのに弾切れでやれることがない、はコンセプトが崩壊してると思います。時限強化機体らしさを返してあげて欲しいです。

 

メッサーラ

 

前作の汚物枠、バ2の亡霊、爆弾といえばこの機体。

あんまりにもL覚爆弾との相性が良かったせいで、本来の後衛機としてではなく覚醒タンク神風特攻というコンセプト崩壊が起きていた機体。

今作では覚醒技がゴミになり、射撃CSの火力と誘導が氏に、命綱の特殊格闘の誘導を没収され、全く使えない最弱の横アシストをもらうといういじめを受けています。

 

前作の時点で赤ロ短縮という「お前後衛させねーよ」という斜め上の弱体化をもらっていたこともあり、完全にコンセプトが死んでしまいました。

 

「長い赤ロックと高火力、強誘導で後衛を務めるが、機体の大きさ故に自衛力に難があり前衛はできない」というマキオン以前までのコンセプトに戻します。

 

①赤ロック延長(+1)

 前作弱体化前に戻します。こいつは後衛機体です。

 

②射撃CSダメ微強化、誘導強化or爆風サイズアップ

 あまり強化しすぎるとダメですが、現状は弱すぎます。

 

③横特射のマラサイ射撃を2機体呼び出しに変更

 弾幕形成用なのでせめて弾はいっぱい撃って。追撃はNのゲロビでやるから...

 

④N、後特格闘のみ誘導切り復活、横特格の移動距離増加or燃費良化

 Nは自衛用なので復活させても大丈夫だと思います。

 横は現状使う価値のないゴミなので、流石になんかしらのテコ入れが必要かと。

 

⑤覚醒技のスタン時間増加、補正良化

 これは流石に頭おかしい。

 覚醒技(キャンセルできない)のに普通のプレッシャーと同じ補正andスタン時間。

 こんなん自衛でも使う価値ないので流石に強化が欲しいです。

 

まとめると、前作爆弾時の肝だった横特殊格闘の誘導切りは没収したままで、高跳び、自衛用のN、後特格にのみ誘導切りを復活させることで後衛機体として働かせます。

 

そもそもこの機体は後ろに逃げる択が少ないのをうまく変形で距離調整して自衛する機体です。

そのまま前に出して爆撃させてた前作がおかしかったんです...

 

 

ドーベンウルフ

 

コンセプトは「後衛として誘導の強い武装を垂れ流す機体」です。

現状は脚も遅いのに降りテクもほぼない。その割にヴァーチェのような自衛択もない。

格闘CSは使うと弱体化するという意味のわからん状態です。

 

①機動力の強化

 生持はまだ良いとして、格闘CS中はすべて足が止まるので機動力面でカバー

②格闘CS時サブのリロードを通常時も行うようにする

③特殊格闘のインコムの射程を無制限に

④特殊射撃のミサイルのリロード短縮

 

アメキャンがない20版フルグランサみたいな立ち位置に調整して欲しいです。

 

・ダリッガイ

 

コンセプトは「誘導の強い武装を後ろから垂れ流し、ピョン格とバリアで自衛する機体」。スローネのような頻繁な誘導切りがない代わりに、ピョン格とバリアを活用する機体にします。

 

①格闘CSを再リロード対応に。バリアは微UP、持続時間アップ

②アシストリロード良化

 

下手にいじるとまた害悪化しそうなので、アシストある時は強気に攻められる、位で丁度いいかと。足回りはもともと悪くはないですからね。

 

・ハマッガイ

 

コンセプトは「アシスト活用して圧をかける近接寄り変則機体」

 

①メインの誘導強化

②覚醒技の補正良化、スタン時間増加

 

覚醒技が兎に角弱すぎる。普通のプレッシャーより弱いのはおかしい。

 

 

・ライトニングガンダムフルバーニアン

 

前作の悪魔。あのブースト燃費で誘導切って逃げ続けるのは頭がおかしかった。

コンセプトは「高機動、高誘導武装持ちだが火力を出すにはコツがいる機体」

 

①サブ射撃を追撃しやすくする

②メインを打ち切りリロ、連射可能に戻す

③特殊射撃のダメージアップ

 

自衛面は据え置きで、ダメージを出しやすくします。

正直格闘CSの変更と変形ゲロビの弱体化でだいぶ火力はマイルドなので、

狙撃を当ててダメを出す方向に調整します。

 

・トライバーニングガンダム

 

コンセプトは「生持はアシストで手堅く、強化時は格闘で暴れる機体」

 

① 強化時のサブ、特格の強化

② サブのダメアップ、リロード悪化

③ 強化時間の延長

 

イメージは強化時のみ前作に近く立ち回れる(ただしサブによる簡単自衛は没収)って感じです。現状サブが死んでるので、生持はコンボの締めの打ち上げ用、強化時は判定を強くして着地保護に使えるようにします。

 

・スターウイニングガンダム

 

コンセプトは「生持は長射程のメインと変形による自衛、強化時は近接寄りの押しつけが強い機体」。前作はほぼ生時でなんとかなる機体だったので、強化状態でダメを取らないとダメ負けする形で調整します。

 

①生時メインの誘導微強化、補正悪化

②強化時の全体的なダメージアップ

 

 

ナイチンゲール

 

①サブの弾数個別化

 

本当これだけでいいんです...お願いします...